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第2回:3Dで人体モデリングに挑戦 ~モデリング編~

2020/06/28
 
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昔から映画やゲームなどの美麗なCGを観るのが大好きで、3DCG&ゲーム開発の仕事がどうしてもしたいと思い、自分でまずは何か作ってみようと決意。Blender&Unreal Engineを独学しながら、ゲーム開発に必要なスキルを磨いています。絵も勉強中。 当ブログでは、Blender&Unreal Engineの情報をメインに、僕と同じようにゲームを作りたい人の役に立ちそうな情報などを発信していきます。 夢は自分の作ったキャラクター&世界でゲームを作り、世界中のみんなに遊んでもらうこと。 現在はドイツ在住。ドイツ語がまあまあ得意。 日本語が怪しくなってきてる。最近帰ってないけど日本が大好き! 宇宙旅行に行く予定。笑  よくドイツのアニメ・コスプレイベントに現れる。 【趣味】カメラ 料理  【好き】CG ゲーム ペンギン 宇宙 未来感あふれるもの 狼と香辛料 Bubblegum Crisis

こんにちは。

今回は、第1回:3Dで人体モデリングをする前に知っておいたほうがいい大切なことの続きです。

前回から引き続き、ウワンさんの動画を参考にしてるんですが、真似してモデリングするだけでもかなり難しい。

なんで?どうやったらそうなるの?みたいなことばっかりです。

動画と同じものを作ってるはずなのに、全然違うものが出来ていくのはなんでかな。汗

とりあえずの最終目標は、きれいな人体のラフモデルを作ることです。

が、今回は初めてだったので、かなり失敗しました。最初は上手くいってると思ってたんですが。

でも、繰り返し練習すればいつかきっとうまくなるはずなので、この一回目の課題は

 

  • 操作を覚えること
  • どこがダメだったかを洗い出す機会にすること

 

の2点です。

 

では、やっていきましょう!

 

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Blenderを起動する

僕のブログでは基本的にBlenderを使います。それは他の3Dソフトを触ったことが殆ど無いからです。笑

僕が今回使用しているBlenderのバージョンは2.8です。

 

立方体から作る人体ラフモデル

blender-modeling-step1

Blenderを起動したら、まずはカメラライトを削除してください。絶対ではないですが、モデリング中は邪魔なのでそのほうが見やすくなると思います。

オブジェクトモードから編集モードへ切り替える。A(全選択。2回すばやく押すと解除)で立方体を全選択して、S(オブジェクトのサイズを変更する)→Z(X軸とY軸は動かさずにZ軸だけ動かす)→(これで立方体のサイズがZ軸に4倍になる)と入力する。

もう一度Aで立方体を全選択し、SX0.8と入力します。そしてもう一度Aで立方体を全選択し、今度はSY0.8と入力します。

そして次に、Ctrl+R(ループカット)で立方体を5分割します。すると上の画像のようになります。

 

modeling-step2

次にテンキー(キーボードの右側にある数字が並んだ場所)のを押して、正面からオブジェクトを見た絵にします。そしてA(全選択)→G(オブジェクトを移動する)→X(X軸に固定する)と順番に押し、中央線よりも若干右になるようにオブジェクトを移動させます。

その次に、面の編集モードに切り替え(3Dビューの左上にある)、一番下の立方体の底の面を選択して、上の画像のようにEZで少しZ軸に伸ばしてあげます。

その伸びた部分をCtrl+R(ループカット)で3分割してあげます。これが脚になる部分です。

 

次に、またテンキーのでオブジェクトを正面から見た絵にして、一番上の立方体の右面を選択して、EXX軸に伸ばしてあげます。

そしてその伸びた部分をまたCtrl+R(ループカット)で4分割にします。これが腕になる部分です。

 

さらに、その腕の一番先にあるを削除しておきます。(削除したい面を選択→X→面の削除を選択)すると上の画像のようになります。

 

 

 

modeling-step3

 

次に、上の画像のように上から4つ目までの内側の面を選択し(1つ選択したあと、Shiftを押しながら他のものをクリックすることで複数選択ができる)X面の削除を選択する。

そして、画面右側にある小さい青色のスパナマークを押して、モディファイアーの追加を選択する。そしてたくさんある中から、ミラーを選択します。

 

 

 

modeling-step4

すると、反対側に鏡に写したような同じオブジェクトが現れます。これによって、片側のオブジェクトを編集するだけで、反対側も同じように勝手に出来ていきます。めっちゃ便利ですね!この時に、画面右側の下の方にあるクリッピングという項目ににチェックを入れるのを忘れないで下さい。クリッピングをオンにすることによって、編集の際に片側のオブジェクトが反対側のオブジェクトを貫通することを防いでくれます。

 

そして、さっき削除した4つの面の場所を、今度は上の画像のように辺をAlt+左クリック(ループ選択)で選択します。

次に、GXと押し、反対側のオブジェクトにぶつかって止まるまで移動させます。少し前にクリッピングオンにしているので、反対側のオブジェクトを貫通することはありません。

 

 

modeling-step5

 

次に、K(ナイフツール)を使い新しい辺を追加します。

 

  • ナイフツールは新しく辺を追加するツールです。使い方は、まずKを押し、辺の上で左クリックを押しスタート地点の頂点を作る。そこから引っぱって、辺を終わらせたい場所でもう一度左クリック、そしてEnterで確定する。

 

 

 

modeling-step6

一度、編集モードからオブジェクトモードに戻し、Aで全選択してモディファイアーを追加します。モディファイアーの中のサブディビジョンサーフェスを選択します。

 

 

 

modeling-step7

すると、さっきより角が取れて少し人っぽくなりました。

ここで、画面右下にあるこの逆三角形のアイコンをクリックしてオンにしてあげると、ミラーモディファイアーで追加した半身にもが入り見やすくなります。

 

  • サブディビジョンサーフェスとは、ポリゴンメッシュを再分割して滑らかにしてくれるツールです。使いすぎるとポリゴン数が増えすぎて処理が重くなる。

 

 

 

 

あとは、今まで使ったスキルを使い、辺や頂点を追加したり動かしたりして、人っぽい形になるように調整してあげるんですが、ここで人体の筋肉の流れや構造を知っておかないと、きれいなモデルが作れないことが分かりました。そんな知識まったく無いよ。泣

僕の場合、最終的に下の画像のような結果になりました。ちなみに女性です。笑 すみません。

モデリングを始める前は人っぽい形になればいいと思ってたんですが、それすらも難しかった。デッサンと同じで、ちゃんとモデルになる対象を深く観察して知っておかないといけないんですね。

modeling-step8

 

 

 

まとめ

今回は、きれいな人体のラフモデルを作ることは失敗しましたが、モデリングに必要な基本的な操作の練習が出来たので、次回につなげたいと思います。

最近発売された、Final Fantasy7 Remake に出てくるようなクオリティーのキャラクターモデルを作るのに、どれだけの時間が掛かるのかすごい気になる。

 

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