Blender 2.8でオブジェクトにノーマルマップを適用する方法

こんにちは
前回は
- ノーマルマップ(法線マップ)の説明
- 法線の説明
- Photoshopで簡単にノーマルマップを作る方法
を紹介しました。
すごく簡単なので、知りたい人はぜひ一度読んでみてください。
Photoshopを使って簡単にノーマルマップ(法線マップ)を作る方法
今回は、そのノーマルマップをBlenderに持ってきてどうやってオブジェクトに反映させるのか。
その方法を紹介します。
みなさんそれぞれ作るものは違うと思いますが、僕は、前回の記事でレンガのノーマルマップを作ったので、それを例にして紹介します。
Blenderでノーマルマップをオブジェクトに反映させる方法
まず必要なものは
- ノーマルマップを作るために使用したテクスチャ画像
- そしてノーマルマップ
の2点です。
まず、オブジェクトのノーマルマップを適用したい場所を選択して、そして右側のメニューバーから[マテリアル]のアイコンを選んで、[新規]をクリックしマテリアルを適用します。
次に、[3Dビューポート]と[シーンコレクション]のちょうど間にカーソルを持っていくと、カーソルが十字になります。
その状態で、マウスをドラッグしたまま[左]に動かすと3Dビューポートが縦分割、[下]に動かすと横分割されます。
そして、どちらでもいいので一つの3Dビューポートの[エディタータイプ]を[シェーダーエディター]に変えます。
そして、もう片方の3Dビューポートはレンダープレビューにします。
やり方は、3Dビューポート上で[Z]を押すとメニューが表示されるので[レンダー]を選択する。または、右上の丸いアイコンをクリックする。どちらの方法でもいいです。
次に、シェーダーエディターの画面に戻ってきて、[shift+A]を押してノードの追加メニューから、[テクスチャ] → [画像テクスチャ]を選択します。
すると[画像テクスチャ]ノードが一つ追加されます。
最終的に[画像テクスチャ]ノードは2つ必要になるので、もう一つ同じ手順で追加します。
- 一つはノーマルマップを作る際に使用したオリジナルのテクスチャ画像用
- もう一つはノーマルマップ用
どちらも同じノードなので、画像のように絶対に上がオリジナルのテクスチャ画像用、下がノーマルマップ用にならなくてもいいです。反対でも問題はありません。
次に、どちらかの[画像テクスチャ]ノードの[開く]を選択して、自分のデータ内からオリジナルのテクスチャを選び[画像を開く]を選択します。
テクスチャを開いたら、[画像テクスチャ]ノードの[カラー]の横にある黄色い丸から、隣りにある[プリンシプルBSDF]ノードの[ベースカラー]の黄色い丸までマウスをドラッグして線をつなげてあげます。
※もし間違って線をつなげてしまった場合は、[Ctrl+マウス右ドラッグ]で線を切断するように動かすと切れます。
するとこんなふうにもう一方の3Dビューポートにテクスチャ画像が反映されます。
ただ、これだと平面的すぎてリアルに見えないので、ここにノーマルマップを適用します。
そのためには、もう一つだけノードが必要なので、また[shift+A]を押して、
ノードの追加メニューから、今度は[ベクトル] → [ノーマルマップ]を選択します。
[ノーマルマップ]ノードを追加したら、先程、テクスチャ画像を開いたときと同じように、
もう一方の[画像テクスチャ]ノードの[開く]から[ノーマルマップ]を開きます。
そして下の画像のように、
[画像テクスチャ]ノードの[カラー] → [ノーマルマップ]ノードの[カラー]へ、
[ノーマルマップ]ノードの[ノーマル] → [プリンシプルBSDF]ノードの[ノーマル]へそれぞれ線をつないでやります。
※[画像テクスチャ]ノードの[色空間]を[sRGB]から[Non-Color]に変えます。変えないと正しく反映されません。
問題が無ければ、こんなふうにきれいに立体的に見えているはずです。
作業は以上になります(^^)
ノーマルマップを使うと擬似的ではあるけど、ポリゴン数と手間を節約して、簡単にリアルに見せることができる便利な方法です。
ただ、実際には平面なので見せ方には注意が必要です。
今日もありがとうございました。