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Blenderでマテリアルを触ってみてわかったこと

2020/06/28
 
アヒルと道路
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昔から映画やゲームなどの美麗なCGを観るのが大好きで、3DCG&ゲーム開発の仕事がどうしてもしたいと思い、自分でまずは何か作ってみようと決意。Blender&Unreal Engineを独学しながら、ゲーム開発に必要なスキルを磨いています。絵も勉強中。 当ブログでは、Blender&Unreal Engineの情報をメインに、僕と同じようにゲームを作りたい人の役に立ちそうな情報などを発信していきます。 夢は自分の作ったキャラクター&世界でゲームを作り、世界中のみんなに遊んでもらうこと。 現在はドイツ在住。ドイツ語がまあまあ得意。 日本語が怪しくなってきてる。最近帰ってないけど日本が大好き! 宇宙旅行に行く予定。笑  よくドイツのアニメ・コスプレイベントに現れる。 【趣味】カメラ 料理  【好き】CG ゲーム ペンギン 宇宙 未来感あふれるもの 狼と香辛料 Bubblegum Crisis

 

今回は、3DCGのマテリアルについてBlenderで少し勉強したので、覚えたことを忘れないように書いておきます。

マテリアルで出来ることはもっともっとたくさんありますが、とりあえず今回は自分が使って覚えたものだけ書こうと思います。

 

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マテリアルとは

 

木、メタル、ガラス、プラスチックなど、オブジェクトの質感を決めるものです。さらにこれにマテリアルだけでは表現しきれない細かい模様や絵(テクスチャ)を貼り付けることで、まるで本物のような見た目になります。

 

 

マテリアルを実際に変えてみよう

 

ここで実際にマテリアル(質感)を変えてみて、見た目がどう変化するのか見ていきましょう。以前にモンスターボールをモデリングしたので、今回はこれを使ってマテリアルの説明をしたいと思います。

 

 

メタリック

 

見て分かるとおり、モンスターボールの見た目がメタリック(金属質)になっています(モンスターボールの上半分だけ)。

他の3DCGソフトは分かりませんが、Blenderの場合、ほとんどの質感は0~1の間で強弱を決めます。

これはメタリックの値を最大の1まで振り切って、他の値を0にしたものです。すると見た目ははっきりと金属質な感じになります。

 

MonsterBall-Metal

 

 

スペキュラー

 

スペキュラーとは鏡面反射率のことらしいのですがごめんなさい!難しくてまだちゃんと理解出来てません! それだけだとあれなんで、とりあえずスペキュラーの値を上げた時の画像を載せておきます。

スペキュラーの値を上げて、他の値を下げていくと、見た目がプラスチックのようになりました。

 

MonsterBall-Specular

 

 

粗さ

 

これは粗さの値を 0 → 0.3 に上げたところです。スペキュラーが1になっているのは、そうしないと見た目が変わらず、説明出来なかったからです。さっきまでのツルツルな見た目と違い、少し表面がざらついた感じになるのが分かると思います。 光の反射がさっきのメタリックやスペキュラーよりも拡散していて、くすんだマットな感じになっています。粘土やゴムなどを表現したい時に使えそうです。

 

MonsterBall-Roughness

 

 

IOR(Index of Refraction)

 

IORとは、光の屈折率だそうです。日本語に直しても難しい。

物体にはそれぞれ光の屈折率というのがあって、その値を入力してあげることで、見た目をより本物に近づけることができるらしいです。

なので早速モンスターボールを使ってIORをいじってみたんですけど、実際に存在してないものだから出来ませんでした。

 

伝播

 

この伝播の値をいじると、物体が透明になっていきます。さらにIORの値をいじると、このUV球のようによりガラスっぽくなります。ガラスや液体などを表現したい時に使います。

モンスターボールではうまくいかなかったのでUV球を使いました。

 

Glas-Transmission

 

 

 

 

まとめ

 

このようにマテリアルの見た目は、光が物体に当たった時の反射率で変わります。ツルツルな表面なら鏡のようになり、反対にざらついた感じなら粘土のようにマットな感じになります。

今回、紹介出来たのはほんの一部なので、また何か新しいことを覚えたらマテリアルについて書きたいと思います。マテリアルも勉強し始めるととても奥が深いので、うまく使えるようになるには時間がかかりそうです。

 

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